Tom Clancy's End War

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    Tom Clancy's End War


    La Trama

    Nel 2016 un' esplosione atomica in medio oriente distrugge la maggior parte delle riserve petrolifere mondiali. La Russia, grazie alle ingenti risorse di petrolio e gas naturale presenti nel sottosuolo, vive un boom economico senza precedenti e ritorna a coprire il ruolo di superpotenza mondiale, mentre gli stati meno ricchi (come quelli africani e sudamericani) vengono abbandonati dalle superpotenze. Nel giro di pochi anni la crisi in Europa contribuisce ad accelerare sia la nascita di un super-stato federale comprendente tutte le maggiori potenze continentali (escluso il Regno Unito), sia la creazione congiunta con gli Stati Uniti di uno scudo spaziale che rende ormai "inutili" le armi nucleari. Gli USA avviano inoltre la costruzione della Freedom Star, una controversa stazione spaziale orbitante che conferirebbe agli Americani l' assoluta supremazia nella difesa satellitare.

    La situazione rimane comunque stabile fino al 2020. Improvvisamente, un esercito non regolare sferra una serie di improvvisi e violenti attacchi contro le tre superpotenze: una base europea in Croazia, una centrale nucleare in Russia e il John F. Kennedy Space Center (in quest' ultimo l' obbiettivo dell' attacco era la distruzione di uno shuttle che avrebbe portato a compimento la costruzione della Freedom Star), ma tutti gli attacchi vengono respinti dai rispettivi paesi.

    Con un messaggio audio criptato, dei misteriosi esponenti di quello che si fa chiamare l' Esercito Dimenticato rivendicano gli attacchi; sostengono di riunire sotto la loro bandiera uomini e donne provenienti dalle regioni più povere del mondo abbandonate dalle superpotenze. Europa, USA e Russia avviano indagini separate.

    Dopo poche settimane l'intelligence americana scopre che dietro l'Esercito Dimenticato potrebbe celarsi un importante ministro europeo in visita a Copenaghen. Una task force tenta di catturarlo e portarlo negli Stati Uniti, ma le forze europee ne impediscono la fuga e costringono gli statunitensi alla resa. La storia dell' incursione provoca le ire degli Europei, ma gli Americani si difendono dalle accuse, e contemporaneamente anticipano la partenza della navetta spaziale.

    Dopo l'incidente di Copenaghen si scopre che l'Esercito Dimenticato non è mai esistito, ma è stato un'invenzione creata dai russi; essi, temendo una coalizione tra Europei e Americani danni del loro paese, escogitarono un piano per creare attrito tra le due potenze. Furono infatti i russi a indirizzare l'intelligence americana verso la falsa pista del ministro europeo.

    Per innescare definitivamente il conflitto, i russi attaccano una stazione radio nel nord Europa (camuffati da forze dell' Esercito Dimenticato) e immettono un virus informatico nella rete per controllare uno dei loro satelliti.

    Mentre negli Stati Uniti la partenza dello Space Shuttle è seguita dalle maggiori emittenti radiofoniche e televisive, i russi lanciano un attacco satellitare che distrugge il veicolo pochi secondi dopo la partenza e uccide tutti gli astronauti. Gli USA si infuriano con gli Europei, mentre questi ultimi respingono le accuse: la guerra tra le due potenze è ormai inevitabile. A queste si aggiunge la Russia, che entra in gioco dichiarando di combattere per "difendersi dalle mire espansionistiche" di Europei e Americani.

    Ora il giocatore deve scegliere per quale fazione combattere. A seconda di quella scelta, ci saranno tre diversi finali di gioco:

    Finali americano ed europeo: la differenza è nulla. Lo stato vincitore, al termine del conflitto, si impone come nuovo faro dell'umanità e nuova guida mondiale (non consapevole della vera nazione colpevole del conflitto).

    Finale russo: La Russia si impone come nuovo leader mondiale, con l'intento di sfruttare le risorse mondiali per alimentare il proprio paese, abbandonando il resto del mondo al proprio destino.

    Gameplay

    Il gioco prende posto nello stesso universo di Ghost Recon e H.A.W.X..

    Mappa:

    Le locazioni giocabili sono posizionate in Europa, Russia occidentale e Stati Uniti orientali (tra cui la Mancia, il John F. Kennedy Space Center, il passo del Brennero, Sebastopoli e molti altri). Per scegliere il campo di battaglia, è presente una mappa olografica con tutti i territori del conflitto (quelli americani sono aracioni, quelli europei blu e quelli russi verdi), comprese le tre capitali di fazione (Washington, Parigi e Mosca).

    Capitali di fazione [modifica]Sono i territori più difficili da conquistare e anche i più importanti, segnati sulla mappa da una stella; per essere conquistate, bisogna vincere consecutivamente tre battaglie in conquista, assalto e assedio (vedere la voce combattimento). Conquistando tutte e tre le capitali si vince la campagna.

    Basi strategiche

    Segnate sulla mappa dal segno "+", offrono un grande vantaggio tattico. Se la propria fazione ne controlla una vicino al luogo dello scontro, il giocatore può ottenere unità terrestri addizionali o chiedere il supporto aereo.

    Turni

    La campagna in singolo è suddivisa a turni, come il famoso gioco da tavolo RisiKo. All'inizio di ogni turno il giocatore deve scegliere in quale territorio combattere tra quelli disponibili; la sconfitta o la vittoria dello scontro può comportare la chiusura o l'apertura di nuovi fronti. Alla fine di ogni battaglia il turno finisce, mostrando i risultati di tutti i combattimenti che si sono svolti e i territori che sono stati conquistati o persi dalle tre fazioni (verranno mostrati gli esiti anche delle battaglie svolte dal computer). Se il giocatore riesce a sconfiggere un comandante di grado superiore al proprio, influenzerà positivamente gli eserciti del proprio schieramento impegnati in altri scontri. Nell' interfaccia della mappa, oltre a scegliere in quale territorio combattere, si può accedere ad altre funzioni, come modificare la difficoltà di gioco, accedere alla caserma, salvare la partita o vedere il numero di territori occupati da ciascun schieramento.

    Quando uno schieramento conquista tutte le tre capitali di fazione o conquista 24 territori la campagna finisce.

    Campo di battaglia

    Ogni campo di battaglia presente nel gioco è diverso per aspetto e confomazione del territorio, sia esso rurale o urbano. In ogni territorio sono presenti due punti di raccolta (i luoghi da dove partono le truppe all' inizio della partita e dove vengono schierati i rinforzi), posizionati ai margini della mappa, e un determinato numero di stazioni radio.

    Stazioni radio
    Sono segnate sulla mappa da una lettera maiuscola e possono essere conquistate solo dalla fanteria. Conquistandole, si ottengono punti comando (spesso abbreviati in PC) con i quali si possono schierare rinforzi o chiedere unità di supporto (se la stazione è stata potenziata). Se una stazione radio viene distrutta, il suo simbolo sulla mappa viene "barrato" e non può essere potenziata; se lo era prima di essere distrutta il potenziamento viene perso, ma genera ugualmente PC. Se una stazione radio viene disattivata dal nemico vengono persi i suoi potenziamenti, non produce più PC e non viene più contata come stazione radio conquistabile (il suo simbolo viene "cancellato" dalla mappa e non può più essere conquistata da nessuna delle due fazioni).

    Punti comando

    Sono la moneta corrente nel corso della battaglia. Grazie a essi possono essere schierati rinforzi o supporti provenienti dalle basi strategiche. Le stazioni radio generano automaticamente una piccola quantità di PC, e per ogni nuova stazione acquisita se ne ottiene una quantità bonus.

    Rinforzi

    All' inizio dello scontro, si avranno a disposizione solo poche unità, alle quali potranno essere aggiunti i rinforzi chiamati dal giocatore. Il numero di unità schierabili contemporaneamente aumenta insieme al grado del giocatore.

    Combattimento

    Esistono 4 tipi di combattimenti, e in ognuno le condizioni per giungere alla vitoria sono differenti. È comunque possibile vincere ogni tipo combattimento eliminando o neutralizzando tutte le unità nemiche.

    Conquista
    L'obiettivo è prendere il controllo di più della metà delle stazioni radio presenti sul campo di battaglia (non vengono considerate valide per la vittoria le stazioni distrutte o disattivate) e mantenerne il controllo fino allo scadere del tempo. Se la fazione vincente perde il controllo della maggioranza delle stazioni il timer di vittoria si arresta, ricominciando da capo non appena uno schieramento ne riconquista oltre il 50%.

    Assalto

    Si ottiene la vittoria quando tutte le unità nemiche sulla mappa sono state annientate o eliminate e il comandante non può schierare altre truppe (sia per averle esaurite, sia per non disporre di punti comando sufficienti)

    Raid

    Questa modalità è disponibile solo se il combattimento avviene in una base strategica, e non sono ammesse unità d' artiglieria.

    Per l'attaccante l'obiettivo è distruggere oltre la metà delle strutture chiave (segnate sulla mappa) entro lo scadere del tempo.

    Per il difensore l'obiettivo è difendere le strutture chiave.

    Se il raid viene effettuato con successo, lo schieramento che controlla la base non può fare affidamento sui supporti forniti da essa per tre turni.

    Assedio
    È disponibile solo nella fase finale per la conquista di una capitale.

    L'attaccante deve conquistare la stazione radio cruciale e mantenerne il controllo.

    Il difensore deve eliminare tutte le unità nemiche. In Assedio il difensore è tagliato fuori da qualunque supporto all'inizio della missione e non può chiedere rinforzi o supporti fino allo scadere del conto alla rovescia.

    Unità
    Ci sono sette tipi diversi di unità sotto il comando diretto: fucilieri, ingegneri, carri armati, trasporti, elicotteri, artiglieria, e unità di comando.

    Ogni unità può potenziarsi in attacco e difesa (ad esempio montare una corazza extra sui carri armati o nuovi sistemi missilistici per gli elicotteri). I potenziamenti si comprano spendendo i punti ottenuti nel gioco.

    Ci sono circa 40 000 linee di dialogo, 9 000 delle quali "esclusive dell'unità" che da al battaglione una personalità. Ogni unità ha una sua specifica voce per aiutare il giocatore a riconoscerlo sul campo di battaglia se in pericolo.

    Il giocatore non controlla i singoli soldati, ma le più larghe compagnie e plotoni. I soldati usano tattiche di copertura e di attacco realistiche. I veterani agiscono in base all'esperienza delle loro battaglie passate.

    Fucilieri: La fanteria standard. Sono efficaci contro gli elicotteri quando sono sotto copertura, esattamente come i genieri. Possono usare lo stealth per non venire rilevati dai nemici. Sono in grado di conquistare punti chiave, ma vengono potenziati in maniera più lenta dei genieri. I fucilieri russi vengono chiamati Lupi, e fanno parte degli Spetsnaz. I fucilieri europei sono chiamati Kommandos, e vengono lodati per la loro diversità, siccome tengono le tattiche apprese nel loro paese natale, rendendo estremamente difficile da prevedere le loro mosse. I fucilieri americani vengono chiamati Fantasmi, e sono reclutati tra vari reparti delle forze armate degli Stati Uniti, incluso Marine Force Recon, SEALs, Army Rangers, Berreti verdi, Paracadusti, ed anche Ghost Recon

    Genieri: Queste sono truppe anti-carro, quando sono coperti sono efficaci contro quasi tutti i mezzi, con l'eccezione di artiglieria a lunga distanza e i fucilieri. I genieri possono piazzare mine terrestri ogni 25 secondi, inoltre possono usare mitragliatrici pesanti come abilità speciale per danneggiare i fucilieri e gli elicotteri. I genieri russi sono conosciuti come Orsi, facenti parte degli Spetsnaz, come i fucilieri. I genieri europei vengono chiamati Granatieri, e sono conosciuti per l'uso di armi non-letali. I genieri americani vengono chiamati Pionieri, e sono equipaggiati con una pesante armatura, anche se il loro armamento e meno avanzato della loro controparte europea.

    Trasporti: Queste unità sono letali contro gli elicotteri e i fucilieri, e possono portare la fanteria, ma sono estremamente vulnerabili contro i carri armati e ai genieri trincerati. La Russia utilizza il BTR-112 Blatta, che viene descritta come l'ideale bilanciamento tra un trasporto ed un veicolo anti-aereo. Gli europei usano il tedesco AMZ-26 Mustellide, che e famoso per i suoi consumi di benzina ridotti, e monta armi non letali. Gli americani usano lo M118 Fastback.

    Carri armati: Carri armati sono efficaci contro altri veicoli corazzati, anche se sono vulnerabili ai genieri, colpi di artiglieria, elicotteri d'attacco e campi minati. I russi utilizzano il T-100 Orco, descritto come il carro armato della terza guerra mondiale come il Tiger I lo era della seconda guerra mondiale, ed è estremamente resistente alle mine, apparentemente per compensare la mancanza dei russi nella conoscenza delle mine. La Federazione Europea impiega lo 1A3 Pantera, sviluppato dalle migliori compagnie dell'Europa, e utilizza armi d'alta tecnologia come un emettitore di microonde. Gli americani usano lo M5A2 Schwarzkopf, nominato così in onore del generale della guerra del Golfo, Norman Schwarzkopf.

    Elicotteri: Gli elicotteri sono mezzi d'attacco veloci che possono essere anche usati per esplorare il territorio in cerca di artiglieria e attacchi aerei, sono anche efficienti contro i carri armati. non di meno sono anche molto fragili, e possono essere distrutti dai trasporti e genieri. La Russia utilizza il KA-65 Rapace, che viene descritto come il più armato e corazzato elicottero del conflitto. L'Europa utilizza il PAH-6 Ghepardo, un veicolo a idrogeno, che è inoltre equipaggiato con missili guidati con laser per incrementare la letalità. Gli Stati Uniti usano lo AH-80 Blackfoot, basato su un progetto cancellato nel 2004 che venne recuperato durante la corsa alle armi.

    Artiglieria: Anche se relativamente lenta ed estremamente deboli in combattimento ravvicinato, l'artiglieria può devastare le unità di terra da lunga distanza. I russi utilizzano lo KV-20 Zhukov, una piattaforma d'artiglieria a doppia canna largamente promossa da Vladimir Putin, basandosi su un progetto sudafricano meno accurato della sua controparte straniera, ma con un elevato tasso di fuoco. L'Europa usa il AMZ-50 Fromboliere, che è la più veloce e leggera artiglieria del mondo, ed inoltre ha una serie di generatori collegati al cannone principale, in modo che ogni volta che il cannone spara ricarica le batterie. L' America utilizza lo M320 Spartan, che viene descritto come un'unità dal design vecchio di decenni, ma ancora efficace con solo minori modifiche tecnologiche.

    Veicoli di comando: i Veicoli di comando portano il giocatore a funzioni di comando extra, tra cui il rilascio di UAV per l'esplorazione. Tutti i veicoli di comando sono protetti da unità di scorta, che sono potenti contro fanteria ed elicotteri. I veicoli di comando solitamente possiedono alti livelli di vita, facendo di essi alcune tra le più importanti unità di combattimento. La Russia utilizza il MAZ-660 Ragno Reale, che possiede equipaggiamento all'apparenza poco tecnologico, ed è l'unico veicolo di comando protetto da soldati umani, non da droni. L' Europa impiega lo LV-20 Carlomagno, che non usa armi convenzionali, ma una serie di tecnologie basate sui laser. Gli americani usano lo C1A5 Archon, che utilizza un cannone automatico da 20 mm per il supporto.

    LO STAFF

    = Blood Killer =
     
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  2. orso1993
     
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    non è bello x ps3 ma per pc perche è un gioko de strategia
     
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  3. {=Bk=}nikihd
     
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    é vero è di strategia xo è spettacolare anche per ps3 fidati, se sei bravo è bellissimo poi è molto coinvolgente, la campagna è un pò poco intuitiva, cioè è difficile scegliere le missioni da fare.
     
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2 replies since 9/3/2011, 10:42   225 views
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